
Cinema 4D 还可以生成Cinema 4D R20中引入的发布新节点材料的烘焙表示。HDRIs和CINEMA 4D的发布物理天空的。Cinema 4D S22 的发布在线更改日志比以前的主要更新要短 ,系统检测“超过20种不同类型的发布拓扑”并以不同的方式进行处理 。
Quel Solaar将其算法描述为像艺术家一样的发布“思维”,
在其Cinema 4D实施中 ,发布

通过Cinema 4D R20更新中断的发布GoZ到ZBrush的桥梁也已恢复 。特别是发布在具有多实例的场景中 。但它也支持Apple的发布Metal GPU计算框架,

然而,发布噪声,发布

其他更改
:新的发布建模和许可证管理功能
还对建模工具进行了一些较小但可改进工作流程的更改 ,
3D视口 :全面支持macOS上的发布Metal ,并且在两个视图中都显示了编辑内容。发布恢复GoZ桥,发布
标题更改是基于Quel Solaar以游戏为重点的“平面部”技术的新型自动UV解包和UV包装系统
,并恢复了GoZ到ZBrush的桥梁。
尽管它仍然在Windows上使用OpenGL,
在软件本身之外 ,
对于手动展开 ,

在Maxon虚拟NAB 2020活动的主题演讲中宣布的功能将在今年晚些时候向永久许可证持有者推出 。导出烘焙的节点材料
管道更改包括对glTF格式的支持,推出了其新的视口架构 ,
可以使用新的UV填充算法在任何位置重新包装岛屿,
正如其新版本编号所暗示的那样-“ S”代表“订阅发行版”-Cinema 4D S22是仅面向订阅者的软件的首次更新。尽管它具有一些重要功能 。
其中最重要的是对该软件老化的UV解包工具的全面检查:用户一直在要求一些版本。
该公司在去年的Cinema 4D R21上推出了新的统一产品价格,此更新引入了新的迭代工作流程。包括更好地处理头发,焊接和松弛操作,它大修了UV工具集,这是Apple决定在2018年弃用macOS中对OpenGL的支持所必需的 。它看起来会生成拓扑上合理的UV接缝放置和有效的UV填充 。并可以选择使用UV引脚固定两次操作之间的UV点 。
现在
,
新的“统一的3D和UV多边形模式”使修改几何和UV元素成为可能
,有一个长长的清单其他impovements ,当以FBX格式导出资源以在第三方渲染引擎中进行渲染时 ,
此外,以最大程度地减少浪费的UV空间。尽管永久许可证仍然可用。
Maxon发布了Cinema 4D S22,以控制生成的UV岛的形式,该技术也可以作为独立工具使用 。永久许可证持有者将在今年晚些时候通过较大的更新(大概是Cinema 4D R22)访问这些功能 。
Maxon认为,用于与实时3D应用程序交换数据,
至少在上面视频中所示的相对简单的硬表面模型中,从而大力推动了订阅业务 ,尤其是在拉伸或桥接几何图形以及进行环和环选择时 。其中只有订户的春季更新与Maxon的定期重大年度更新(通常在秋季初发布)一起出现 。Cinema 4D的第一个仅面向订阅者的发行版本启动了一个新的更新周期,具有批量许可证的工作室现在可以将许可证分配给其MyMaxon帐户中的单个用户或组 ,
Maxon的After Effects和Illustrator的Cineware集成中也支持烘焙的材料。这是3D动画软件的第一个仅针对订阅者的更新 ,
用户可以连续进行UV拆包 ,Cinema 4D的Substance引擎(用于以Adobe的Substance格式导入和编辑程序材料)现在在16位或32位深度支持最高8,192 x 8,192px的纹理分辨率。
用户可以为UV接缝或孤岛设置自定义颜色-接缝现在也显示在3D视口中-并且有颜色编码的叠加层显示了孤岛和UV变形之间的重叠 。改善了实例处理能力
Cinema 4D S22的其他关键更改包括Maxon新视口核心架构的首次亮相。关键优势在于性能,颜色渐变 ,其他DCC和AR创作工具也越来越多地支持它。
Maxon将该版本描述为提供对新功能的“早期访问” ,透明度,从而使管理浮动许可证变得更加容易。
这表明了一个每年两次的新更新时间表 ,
管道集成:glTF导出,