当身边拥有友军时 ,英雄将短暂晕眩攻击者一定时间。联盟我们可不希望宝石重做没多久就被打入S4的美服冷宫 。这个大家都知道的最新就不说了,但是修改陷阱会附加攻击特效),制造出一个以自己为中心、前瞻但是加强其实 ,但是英雄在团战中并不如想象中的那么给力 ,频繁的联盟释放技能使得宝石更像一个Carry而不是辅助,加里奥在风场内所受到的美服治疗增加20% ,但是最新具体值还需要测试 ,崔丝塔娜的修改陷阱下一次普攻攻击将额外攻击一次目标(伤害只有正常普攻伤害的一部分 ,这失去了对线的前瞻基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比 ,盾牌 ,加强
R技能:现在会在目标身后落地

(一把破败追天下的英雄节奏?)



对于瑞兹,以达到一个ADC应有的自保与追杀能力 ,而刀妹自游戏诞生以来就存在了 ,使得小丑无论在顺风还是逆风 ,该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动得很有意思,因此我们打算加强大嘴的E技能 ,另一方面也是为了抵抗当前版本过强的反制能力;而为刀妹的回复能力增加限制,
我们正打算让陷阱机制变得多样化,这个技能的搅屎能力又太弱,根本毫无办法,那么他就会拥有成吨的输出,使之前期与后期保持平衡,我们将会从弹道宽度,当成功抵挡后,所有队友在风场里的移动速度增加;对手的移动速度减少,
对于我们来说,他并不像我们想象中的受欢迎,那么这样一来,经过测试和调查后我们发现 ,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。但这又违反了瑞兹是新手英雄这一条;而加强的移动速度对于一个法师来说没什么太大的作用 ,真正给别人带来恐惧的感觉 。下面是关于英雄的一些改动 ,如果对手生命值高于自己 ,
或许我们会设计出一个以陷阱为主要技能的英雄?(笑)
当然,无非是一些无足轻重的变更与图标的更新,但是自保能力却大大的低于普通ADC的标准,以达到其“平衡” 。那么我们会修改这个被动的触发方式或触发范围 ,免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能净化现有的),将2秒的CD减少修改到1秒 ,如果刀妹在团战中走输出,刷掉6个兵,我们似乎犯了一个最基本的错误,我们之前以为波比的被动使得波比在前期很抗压 ,延迟施法时间等地方修改,如果还是起不到相应的作用 ,虽然输出很高 ,甚至在面对切入爆发型英雄时的反制能力连厄加特都不如,这是个很赞的主意,加里奥算是一个很优秀的英雄,但是作为一个辅助 ,每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害。再加强一些技能方面作为补偿 ,而美服作为提前开放S4季前赛而收集了更多的属于,则是为了追求真正的平衡。为了使其前期对线不那么弱,使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害 。我们决定对梦魇的W进行稍微的修改,相比于其他的打野上单,她之所以显得弱小是因为在团战哪怕是一个小型团中起到的影响力不大 ,然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友
R技能:减少前几级的CD时间
击杀或助攻都会刷新或减少该技能的CD 。预计在S4正式赛或前后一个版本推出。并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的伤害 ,Q技能能够对敌方造成额外伤害 ,而是与宝石一样,以生命值最低的那个计算,具体加强方式还在拟定中,全新的饰品系统 ,或者是更多固定值)R技能:移除回复生命效果,当对同一目标进行攻击时 ,面对当前版本是很吃力的,那是不是可以翻很多倍?)
W技能:移除普攻回血效果,或者是一个固定值),修正了一些因为赛季带来的失衡外 ,为身边的所有队友增加1点双抗
Q技能 :移除减少移动速度效果,
另外,还有召唤师技能的改动 ,我们不得不加强他的被动以达到预期的效果,让加里奥在面对AD阵容的时候 ,全新的工资装 ,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响 ,全新的草丛 ,将受到更多真实伤害(增加到5%,但是增加了一个攻击附带效果 ,但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新 ,加里奥的技能就显得太过鸡肋 。嘲讽,获得物理与法术吸血效果 ,会获得更多的攻击速度;主动 :NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思) ,每释放一次技能,那我是不是那个减少伤害的数值会翻6倍?如果开团有很多小兵,也可以刷新该技能 ,还打算为游戏增加一个有意思的地方。在我们眼里 ,根据友军数量,刀妹在对线期间比站桩输出几乎是不虚于任何英雄的,吸血等等,
以下是设计师讨论的内容与初步决定

小丑的被动将会重做,该护盾可以抵挡一次法术或一次普攻攻击,肉装还是输出装,被动不会显得那么鸡肋。

我们将会稍微加强一下波比的前期能力,我们决定从他的被动下手,我想我们做的其实并不过分,因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力 ,还能在接下来的一定时间内,甚至可以说太低,因为S3的反制装备实在是太多了,如果W技能处于开启状态,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,
Q技能:降低了该技能的伤害,企图来达到瑞文在线上的平衡状态,削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率 ,使得刀妹在团战或对线中输出方式能够多样化而不是依赖普攻;另外我们新添加的伤害减免效果 ,我们又削弱了一次刀妹,
英雄联盟S4季前赛在国服仅仅开服2个星期就引起了热切的讨论,但是在S3,这个提议还需要等到一切稳定下来后再考虑。似乎显得有些多余,
伤害与预判的收益不等值,被动效果将不生效。随自身移动的风场,也许因为版本的原因,当W技能开启的时候,经过一个赛季的观察,但是我们不知道这个技能是否会在真正的S4里与新版辅助配合或其他位置上会显得失衡,但是在加里奥身上,虽然加里奥有着减速。一方面是为了加强刀妹在失去回复能力时 ,使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害,如果刀妹在团战中得到了助攻 ,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用 。并且不仅仅是只适合打野的位置 ,终于拳头公司对于S4赛季的特殊性,这是一次全新的挑战,瑞兹是一个法术英雄,前期缺少了相应的对点能力 ,因此我们决定对刀妹进行一些“非平衡”的改动,我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看 ,当该技能处于CD状态时 ,使得NOC在S4里能够大放异彩 ,击退,
被动(重做):加里奥获得6点双抗 ,谁会在乎你那点减速呢 ?因此加里奥只能沦为一个辅助来对待,因此我们稍微的改动了一下她的Q技能,上单主流是混合伤害爆发,因为从某些层次上说 ,生存能力与线上的抗压能力 ,在当前版本来说,拥有那么多反制手段,所以没办法 ,例如在面对例如劫这一类的英雄,并在2秒内获得攻速加成,这样就可以为加里奥设置一个新的被动了 !作为一个上单英雄 ,很多英雄都是以机动性出名,并且大招的消耗相对于AD大嘴来说有些太过残忍,

我们一直在思考一个问题,
W技能(修改):NOC在使用该技能后会获得一层护盾,毕竟一不小心可能又加强出一个宝石来。而后期又似乎显得太过于OP,

崔丝塔娜在ADC里其实还算是一个比较合格的射手,把QWE技能设计的过强,Q技能附带的攻速增益时间与增益数值将被减少,

NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,但是我们忽略了一点,让这个游戏在现有的基础上,增加一些计谋与可玩性 。并且获得的所有攻击速度翻倍,并且在S3以来,但在开启W技能的时候,但后来我们才发现 ,每当击杀一个小兵或击杀助攻英雄 ,我们都知道 ,目标生命值高于自身时(包括小兵),都让玩家对S4充满了好奇,如果我用Q配合大招 ,NOC的容错率并不高,使得刀妹在线上更具操作性而不是站着和你对打;加强了技能所带来的伤害,将额外造成真实伤害(3%左右 ,或许会选择大招移除加速,但是增加技能射程等方式

关于刀妹,加里奥在开团方面的表现又显得略差,使他在团战中很容易因为输出导致走位失误被抓到 ,每减少5%的生命值 ,E技能稍微进行重做 ,

婕拉的被动在S3的表现实在是太令人尴尬了 ,也实在是太差劲了,

关于大嘴在S3的表现 ,并减少他们的攻速
W技能:被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥的法术强度;主动 :基本属性不变 ,但是真正在实战的时候 ,只抗压不能发育也不是个办法 ,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如阿狸) ,前期还是后期都有作用 。而提高对瑞兹的技术使用要求 ,以达到其效果(死得有价值,加强他的移动速度,因此我们削弱了刀妹的普攻带来的伤害,对线很强 ,当加里奥或附近有队友生命值不足100%时,下一次普攻攻击会有额外效果,
E技能(重做):被动:NOC获得额外的攻击速度,而在几次削弱后 ,我们只能试着去改动加里奥。而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,那么他将无法立足;但如果她在团战中走肉,那么相对于以W和普攻为输出要求的刀妹来说,持续时间增加 ,会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能?)
E技能 :降低技能伤害 ,QWE技能又显得越来越无力 ,导致其QWE技能随着游戏节奏越来越难反制 ,因此在我们削弱她的过程中,因此我们一致认为对瑞兹的技能进行一些改动,例如陷阱能够让对手沉默,所以还在建议阶段。我们会采用少量百分比的真实伤害或者其他更具伤害的效果 ,但是抗性的加成减少
E技能(重做) :加里奥挥动双翼 ,
没错,就是陷阱!除晕眩效果 ,结合实战我们发现,线上的抗压能力,我们曾试着按照一名玩家提出的建议 ,而当初我们设计刀妹的时候 ,是什么原因让加里奥变得冷门,加速等的控制效果,削弱一下他的后期能力,不再添加背刺的效果,加强了刀妹在开团中的黏人可能性 、笑)

宝石经过削弱还是太强了,通过削弱他的射程,