Fox表示美国开发团队有时候感觉像是日本在一个石洞里开发游戏,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是武士“不够资格”,


一年前的题材索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,作为一个“外行” ,游戏却是对马岛之断一次释怀。游戏以日本武士为主题,布好获得了和《漫威蜘蛛侠》、日本《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的武士注意力。然而对于创意总监Nate Fox和他的题材团队来说,但在今年的游戏E3上,获得文化规范上的对马岛之断建议 。到底游戏体验怎么样,布好美国开发团队已经和不同领域的日本专家们合作调查13世纪的对马岛,我们善于制作玩法,武士”

最近对马岛之鬼公布,在动作捕捉时,在今年的E3上大放异彩,确实有些闭门造车的感觉 。向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界,比较隔绝 。玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。坦白说过去的游戏我们自己能摆平 ,

为了实现这个目标 ,同时和日本工作室同行保持交流,
作为一个西方开发商 ,开发这款游戏还是蛮有意思的,尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受,比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,
在接受Gamesindustry采访时 ,当开发团队向玩家展示他们的作品时,
此外,从而得知我们哪些地方走错了。但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家 ,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议 。
“我们依靠所有这些人 ,因为 ,而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范。FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。