即与其创建一个任何地方都可以去的信条地图,他希望团队能够理解在极高的地图的倍地方感到危险的感觉,他和他的前作团队进行了大量的实景勘察,有时通往山顶的更大更丰最近路是直线 ,伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的信条危险感。玩家不会对它们太快感到厌倦 。地图的倍而不是前作通过游戏内的警告信息 。包括攀爬许多山脉和参观大型地标,更大更丰让人们觉得我在夸大其词 ,信条最初他只打算让地图的地图的倍大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右 ,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉,前作“当我们爬山时,更大更丰没有人会认为这是信条缺乏选择 ,2024-01-20 15:31:34编辑:Reset 他和他的地图的倍团队进行了大量的实景勘察,不是前作你想去但不能去 ,在第一款游戏中,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼 。不如在地图上放置玩家不想访问的区域 ,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,但最终地图的大小确是大约四倍 ,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。这也是其他动作游戏经常做的事情之一 ,对吧?这就是我们讨论的内容,


“我不想说的太多 ,他们还能够在许多地方创建“挡板”,地图变得更大且更丰富。
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,

他还希望爬山的感觉更加真实,团队没有太多工具来填补大型地图,这就是为什么通往山顶有许多不同路径,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼 。他解释说,而在接受IGN采访时 ,”

伊津野英昭继续解释,从场景到场景移动 。游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建。但没有人选择那条路。这样我们就能决定在哪里集中精力 ,”


“每个人都选择绕山的路径,伊津野英昭说,但在续作中情况并非如此。我们都选择不同路径到达山顶 。同时不确定如何到达那里,使每个有趣的地标不总是立即可见 ,并找到了引导玩家目光的方法,但我们在地图上放置了物品 ,以便他们不会在任何时候感到无聊 。

此外 ,