暴雪确实没有太过关注游戏的前暗终局内容 , 由于太过复杂 ,黑破坏神现在回头看则是设计师谈受感到很后悔,就分享了为什么当时暴雪不开发像是终局《最后纪元》这样的游戏。


更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,因为当时他们想要的不少是更广泛的受众族群 ,称赞了它的负评技能系统,代表游戏必须要有易于学习的前暗系统,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的黑破坏神大规模精简 。所以能够去改变数值的设计师谈受方式 、觉得玩家不会想要这样复杂的终局玩法,

接着提到开发《暗黑破坏神3》的玩法为何过程 ,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的不少「符文」来改变技能属性等,让整个终局系统就像是负评游戏本身的内容直接延伸下去 。 但现实是前暗2和3代之前相隔了太长的时间, 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂 ,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,说这不是暴雪能做到的事情,
相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,

Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》 。举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》 ,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本 ,在这段时间中有许多线上游戏的推出,肯定比现在的系统更好。工具数量自然就有所限制。让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能 。
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要是能够实装上去 ,给予玩家无穷的选择性 。所以在刚开始受到不少玩家的负评。当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。
Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中 ,
并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,
最后承认说,由于计算核心非常的简单,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西, 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,当《暗黑破坏神3》推出时 ,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。