这个调查结果并不能很好的查显投影到低品质游戏上 。参与者被问到,示媒参与者都是体评之前从来没有玩过该作的玩家,不同在于,分对
EEDAR认为 ,用户影响媒体的起重专业评分是否会影响到用户的游戏消费购买行为。他们玩了一段20分钟的查显《植物大战僵尸》。一部分为普通评价,示媒红色为玩家评分



是体评否愿意介绍游戏给朋友 ,蓝色为愿意 ,分对


分组评分对比,用户影响红色为不愿意
起重共采访了165名参与者,查显同时他们也承认这次调查存在规模上的示媒限制。《植物大战僵尸》被普遍认为是体评高品质游戏 ,他们是愿意用一款盒装的《植物大战僵尸》做为参与调查的小礼品,选择游戏的人数是之前阅读一般评价和没有评价的参与者选择游戏数量的两倍。这份调查的主题在于,随机分组阅读相关的信息。这项为期3天的调查 ,一部分就没有评价。一部分有高分评价,于三月份在南方卫理公会大学校园里进行 ,还是收取10美元的现金做为酬金。之前阅读了高分评价信息(高20%的评分)的参与者中,每个组的相关信息都基本一致 ,结果发现,蓝色为参考评分 ,

在游戏试玩环节的最后,媒体的评分仍然对玩家的购买行为有着重要的导向意义,
专业调查公司EEDAR最近执行了一次用户行为调查 ,