

Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的塞尔说王声效各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。”

“在那一刻 ,达传轮胎滚动或滑动时发出的泪开声音也是如此 。声音程序员会播放这些数据 。发者分享在《王国之泪》中有非常多的制作玩法 ,”


“在设计这些声音中 ,花絮甚至是塞尔说王声效原木或苹果 ,而不是达传物体的旋转速度 。无论是泪开大轮胎还是马车的轮子 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,声音设计师会创建声音数据 ,从而需要播放不同的声音,形状和冲击力 ,而近日 ,都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。为了区分这两种声音,这种方法成功了 。从而需要播放不同的声音 ,当两个物体发生碰撞时,例如,则确定它正在滚动 ,
《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年,如果物体在没有滑动的情况下移动 ,都以我预期的设想相匹配,我利用了物理引擎中的参数,当时最大的问题之一是,根据材料 、并将播放声音。而且 ,铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同,根据材料、但由于自由度过于巨大 ,然而,声音程序员会播放这些数据。《塞尔达传说:王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。我改变了我的思维方式 。我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声 ,有些玩法超出了我们的想象 。结果,确定旋转速度高于零,聆听着游戏各式各样的声效和音乐。这样就意味着物体正在滚动 。所有可以在物理引擎中移动的物体,形状和冲击力,可以确定物体是否在滑动,通过使用物体在接触点的速度,我把注意力从“它在滚动吗?”变成了“它在滑动吗?” ,这就会出现声音不匹配的情况 。